頁游的興盛再次證明:由重而輕是趨勢。越輕,才越能從產品過度為服務,卷入更多生產者和消費者,最后有機會成為入口和平臺。

       不同于熱鬧卻燒錢的視頻、電商、團購或者移動互聯網,頁面游戲相當賺錢。2012年中國頁游的流水是100億。剛披露的數據稱4399上半年收入近5億利潤率20%。360收入有1/3來自頁游聯運。低調的Forgame雖然還是個陌生名字卻是頁游領頭羊,其研發的游戲占市場1/4的流水。這個規模已可以隨時上市。

       2004年盛大上市。拉開了中國網絡游戲十年迅猛增長、成為中國互聯網最大收入來源的序幕。8年過去,游戲行業等到第二波。頁游跟傳統的網絡游戲在產品形態、市場推廣、行業格局上都不同。盛大和網易們在頁游上還無作為。

       網絡游戲這個概念能囊括所有能在互聯網上玩的游戲,需要被重新定義和區分。客戶端游戲,就是角色扮演類為主的大型游戲例如《傳奇》;頁面游戲,在網頁上直接玩的游戲,例如4399和7K7K上的玩意兒;社交游戲,特指在社交網絡上的游戲比如偷菜;手機游戲,比如《捕魚達人》。

       客戶端游戲可稱為重游戲。后面三種可稱為輕游戲。

       就以Forgame為例來解答兩個問題:第一,輕游戲何以能與客戶端游戲有不同格局。第二,目前領先的輕游戲公司是否有機會做成平臺以避免端游的悲哀——騰訊依靠社區用戶的黏性吃下半壁江山而老公司難以獲得持續成功。

       由此也許能看清,在哪些其它領域將會同樣被“輕”力量主導。

       大勢

       人人可為媒體的博客誕生已十多年,卻是四年前才嶄露頭角的微博把絕大多數人真正變成媒體。博客只是功能,微博成就為平臺。只因博客太重而微博夠輕。重是一道門檻,把普通用戶擋在門外。

       跟Forgame創始人兼CEO汪東風喝茶。他斷定由重而輕是互聯網行業的大勢。游戲當然不例外。

       客戶端游戲好比博客。頁面游戲好比微博。端游需要下載軟件包安裝,需要高配置硬件,需要學習才能上手,需要一天幾個小時坐在電腦前面。這些“重”元素把它的玩家限定在一億以內。而頁游省略這些東西,只需點開一個頁面隨時能玩,十分鐘就下線。這令頁游玩家已經突破3億。

       既然更具優越性,為何輕游戲沒有先于重游戲而誕生?

       兩個角度可做參考。第一,環境驅動。在頁面上直接玩游戲需要足夠的寬帶和云端處理能力,否則只能下載客戶端。06年在線視頻網站開始發展,這為頁游07年發跡備下物質條件。第二,用戶驅動。大學生是早期網民的主力群體,也是端游主力,他們有時間、喜歡摸索和競爭。后來大量中年人群進入互聯網,他們沒時間,也對龐雜冗長的端游感覺無從下手,不少人連打字都不習慣。汪東風說,你看到網址導航站在中國受歡迎的程度,就能想象輕游戲的生命力。

       但博客和游戲的競爭格局卻截然相反。無論博客還是微博都被新浪騰訊拿下,而端游老公司里除騰訊沒有第二家在頁游里立穩腳跟。

       端游是軟件基因。投入幾千萬、幾百人、幾年出一款作品,再在一兩個月內猛砸幾千萬廣告費,短時間內就定下生死,幾乎沒有回爐再造再重出江湖的可能。一錘子買賣,就像翻牌比大小。

       頁游是互聯網基因。投入百來萬、幾十人、幾個月出一款作品,快速上線快速迭代,同步收集反饋不斷試錯。一個剛剛上線流失率高達99%的游戲有機會在一個月內進化成一款成功游戲,留存率提高20倍。同時推廣周期更長更有節奏,撒錢更均勻。

       端游是產品,頁游是服務。習慣為一群每天一次、每次五小時的玩家服務的設計師,難以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。對于前者,要猜測玩家喜歡什么,對于后者,要傾聽他們在說什么。

       資本市場給端游公司的PE值一直低,因為上一款產品成功不能保證下一款游戲同樣成功。盛大等老端游公司都只靠兩三款游戲。汪東風認為這個標準可以區分軟件公司和互聯網公司,區分產品公司和服務公司。后者能保證多款產品連續、不斷成功。

       這也是騰訊跟盛大們的區別。

       從產品到軟件再到云端服務,由重變輕。這一脈絡不止在游戲也不止在博客,而在所有領域。比如視頻和音樂業:從最開始的DVD,到BT軟件,再到在線視頻比如Hulu。比如圖書業:從紙質書,到PDF,再到在線閱讀器比如Zaker。

       這是贏家和輸家的區別。

       實操

       汪東風自認Forgame是個互聯網公司。底氣不僅來自頁游是一種服務,也因中國前30的頁游里Forgame獨占10款。它能連續成功。

       菲音是Forgame旗下專做研發的子公司。負責人黃凱向我講述如何讓一款游戲由弱變強、甚至起死回生。請聽干貨。

       第一,高效執行。是否高效體現在菲音保持4-6月出新品的能力。別家在10月以上。

       菲音自創立開始一直在廣州。廣東這地方務實低調。騰訊、網易、YY們是其代表。同志們對外界并不關注。給他一個目標,他會不加改變的去執行。如果在北京恐怕比較難。同志們也沒太多想法,習慣加班加點。

       菲音最開始做游戲,不找已經有游戲經驗的人,相反找經驗不豐富甚至對游戲接觸很少的人。在內部培養快速成長。這些人沒固有思維束縛。他不知道“應該”怎么做,而是“做出來再說”。

       端游公司也在做頁游,但做得不好。這群人有深度、理論好。玩家在端游里每天有很多事要做,幾個小時都做不完。要盡一切辦法占領用戶時間,讓它沉迷。而玩家玩頁游每天1小時就夠,只占他空隙時間,玩10分鐘走開,下次回來再玩10分鐘。老游戲人越是想發揮老一套,就離頁游用戶越遠。

       創始人帶頭。黃凱同學每天都在公司直到晚10點以后離開。要讓同學們感覺到老大跟他們奮斗在一起。黃凱每天只干兩件事。不是玩游戲,就是找同學們不斷開小會。碰到問題就給他們疏導,同時把外面好的東西講出來讓他們接受。

       第二,繼承。建立方法論把經驗傳下來。

       菲音有分享機制。不單數據,文檔、代碼、教訓都要分享。是公司的硬性要求。有沒有不愿分享的,黃凱說沒有。當一個事情成為習慣,習慣就是自然,自然就是基因。

       要從老團隊調厲害的人到新團隊,補足它的弱點。新團隊跟老團隊要坐在一起兩個月,他們每天都在討論和聽見對方討論,自然就傳承。菲音十幾個團隊,每個團隊20-30人。一個新手聰明能干的經過一個產品的磨練,半年就成老手。

       比如一條鐵打的經驗,在1-15級里不能給玩家任何挫折,要順暢。能不動腦筋就不要動腦筋,能自動行路就自動行路。端游里一個月長一級,頁游里一天長30級。因為頁游的進入門檻低并且用戶獲取成本低,所以來也容易去也容易,而且用戶廣泛,只有夠簡單才能讓玩家留下來,只有當他留下來一段時間熟悉了,才能加難度。

       第三,產品離市場近。在什么樣的時間就出什么樣的產品。

       2008年頁游剛起來,一款游戲只要穩定能玩就要推出,是不是精品不重要。因為初期拼速度。沒必要做精品。況且大作是很多因素共同決定,不是想做就能做。陳天橋當初也這思路。盛大比網易早發跡三年,因為陳天橋看到機會就去韓國引進,丁磊就自己研發。

       對特殊類型的產品不嘗試。因為用戶小眾,對策劃要求高。成功幾率小。

       近兩年的用戶需求變化,對品質需求提高,要做90分的產品。競爭加劇導致推廣成本提高,單人獲取成本從五毛上升到三塊,對游戲營收能力要求也提高。這兩塊五的差距須從游戲里賺回來。于是美術要加強,周期要延長,策劃和設計要創新。

       同樣比照歷史,盛大到了中后期就沒有能超過《傳奇》的游戲,研發實力跟不上。丁磊忍住三年寂寞,依靠《大話西游》和《夢幻西游》兩款自主研發超過盛大。

       讓游戲能連續成功,本質就是Forgame的平臺計劃。我的能力為天下開發者所用,我們共享成功。開發者需要兩個東西,一是游戲質量一是有效流量。如果我能讓開發時間縮短一半,質量穩步提高,再在我的推廣平臺上跑,在我的游戲體系里交叉營銷。開發者就需要我。

       汪東風想做成頁游里的淘寶。

       一個問題就自然來了。比照端游歷史,網易研發實力強但沒能保證連續成功,盛大想做平臺比如風云計劃等等但失敗。騰訊把這哥倆都干趴下獨占半壁江山。雖然頁游的確比端游更適合做服務、做迭代開發,但你不能回避騰訊有必殺器。

       觀局

       汪東風在07年選擇進入頁游時琢磨過這個問題。也正因為此,他沒選社交游戲。

       同屬于輕游戲,社交游戲爆發比頁游早,也比頁游更輕。它拿下幾乎所有社交網絡上的用戶。不過問題是社交游戲依附于社交網絡,依附于騰訊、人人、開心。獨立的游戲開發沒前途。后來發生在五分鐘等等社交游戲開發商身上的事證明了這一點。頁游不依附于社交網絡。

       第二個原因是社交游戲“太”輕,過猶不及。你只有兩三個玩點,偷菜、種菜,上手快膩煩也快。游戲本身缺乏持久力。端游有100個玩點,頁游有50個玩點。獨立的開發有持久的價值。

       第三,社交游戲賣的是娛樂,端游和頁游賣的是榮耀。中國人不愿為娛樂付費,音樂和電影就沒人付費。美國人愿意為娛樂付費,于是有了Zynga。但當下中國人的特點是不滿足。有錢人沒安全感,沒錢人沒成就感,他們都想進入虛擬社會,尤其在端游和頁游里容易獲得成就感。

       現在從三個角度說明如何應對騰訊。

       最重要是用戶。騰訊對用戶的掌控比三年前相對降低。今天三大頁游推廣平臺除老騰訊外還有新崛起的360和4399。以及更多二三線平臺,Forgame旗下的91Wan就是一家。它們借助流量聯盟覆蓋中國50%的網站。2012年小網站能從頁游拿到10億分成,這已經跟谷歌AdSense、百度聯盟和淘寶客在一個量級。

       騰訊在端游的后來居上部分因為其社交網絡利于端游的社區性,但頁游不需要。端游人群相對狹小,習慣聚集,比較容易在一兩個地方找到他們。但頁游是全民游戲。頁游業的人走通了端游不具備的把海量零散用戶變現的鏈條。這給Forgame們機會以積沙成塔、獨立壯大。

       第二是門檻。端游開發要幾百人,只有大公司、大投資能干。頁游只要二十人其實核心也就幾個人。這就降低門檻,小團隊就能做。現在全國有上千個頁游團隊,但端游只有幾十個。所以頁游是游擊隊的打法,騰訊正規軍的打法不占便宜。

       第三是開放。這是大勢。如果騰訊有個強大的開發團隊,他們就有動力離職單干,反過來跟騰訊分賬而不是找騰訊要工資。強人不喜歡在大公司打工、追求獨立和自由。這是人性。

       汪東風是個連續創業者。此人愛學習、會總結,踏實而狡黠。

       Forgame之前的創業項目是04年開始的電子雜志ZCOM。但時機錯了。PC時代要把雜志硬搬上網絡還挺難,人在PC前是緊張狀態,工作之外就想聽音樂玩游戲放松,輪不到雜志。如果到這兩年的移動時代來搬就容易,閱讀填充碎片時間。ZCOM雖然起早了幾年但目前還活得不錯。不過汪東風08年就轉向Forgame。更短的時間里有更大的收入。

       自此汪東風對創業有了判斷:做對事比找對人重要。在正確的時間做對事情就成功了一半。其次是團隊。那問題是對于頁游,2008跟2012年兩個時間點當做怎樣的不同的事?這一點汪東風跟蔡文勝一致。

       蔡文勝大名鼎鼎,也是另一家頁游代表4399的投資人和董事長。現在的頁游相當于07年的端游,在第二階段,單獨的頁游要冒出來挺難,整合才有競爭力。于是本來平臺定位的4399也做研發。這與Forgame思路契合,旗下包括研發集團比如菲音和運營平臺91Wan。產銷一體,相互扶持。

       但再過5年頁游就會到第三階段。相當于今天的端游,市場飽和,格局穩固。估計有500億市場,老大拿下30%就是150億。150億是百度去年的收入,除百度阿里騰訊以外還沒有第四家收入超過150億的純互聯網公司。

       既然這幫人看到頁游的機會,那頁游之后呢?判斷相當一致:手游。2012年的手游相當于2008年的頁游。出了一兩款好產品,但離格局奠定還要四五年。手游比頁游更重要。因為第一規模更大,第二更有希望成就平臺。

       蔡文勝說,平臺就是其它東西的入口。比如微博就是比如視頻、電商、游戲等等的入口。移動互聯網上,只要殺手級應用就可能成為入口和平臺。游戲和工具都有可能。開心網的偷菜如果在手機上就會是個平臺。

       如何做平臺,汪東風又更說深了一層。手機號碼給出人的唯一身份,手機上形成一個完整關系鏈。可以在游戲人群里再組織這些關系鏈。如果一家公司把所有游戲的積分打通,再把關系鏈打通,就能讓朋友間相互推薦,個性化推薦,可想象的很多。手游的碎片化更重,研發團隊也很小,需要平臺支持。

       中國有600萬個人網站,于是成就了百度。如果中國有幾十萬個游戲開發團隊,會成就一個什么樣的東西。

       汪東風的游戲觀

       單機游戲時代是美日主宰。端游時代是韓國崛起。頁游雖在歐洲誕生,卻在中國興盛,我們有機會統治世界。頁游在亞洲有市場,臺灣、韓國、越南、泰國、馬來西亞加起來,接近中國的市場規模。

       單機游戲和端游我們進口。頁游我們是出口。

       文化不同導致游戲機制不同。歐美喜歡公平制游戲,你不能花錢買把寶刀就把我秒殺了。中國的沒錢人在游戲里免費娛樂,有錢人就充分找到尊重。玩游戲是個便宜的有成就感的方式,爽快感持久。

       微博也是游戲。有成就、榮耀、交互、驚喜四元素。有成長系統、交互系統。但微博還缺少最重要的經濟系統。現在名博們獲得利益都在微博體系之外,新浪收不著錢。這在游戲里就被叫做外掛,外掛就是腫瘤,不治就會癌變。新浪微博一定要盡快建立經濟系統。

       9158視頻聊天也是游戲。真人游戲。游戲化就能讓中國人掏腰包,媒體、娛樂不能讓中國人掏腰包。社會發展分四個階段:工具(能用就行)——器具(要精美)——道具(代表身份)——玩具(自我享受)。中國處于道具階段,榮耀饑渴追求成就。歐美是玩具階段。

       起點中文網也是游戲。四大元素和三大系統都有。讀者“打賞”作者也是道具。唱吧其實也是游戲。

       一個游戲人看世界,世界都可以是游戲。

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2012年10月29日
作者:雞啄米 分類:IT互聯網 瀏覽: 評論:4